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3 INSTRUCCIONES 3 DE OCA A OCA 2 PULSA UNA TECLA PARA SEGUIR 1 \>]A]<]v]C]C]C]- 1 Y VUELVE A TIRAR. 1 W"P"Q"R"S"T"U"V"WBPBQBRBSBTBUBVBWbPbQbRbSbTbUbVbW 1 W P Q R S T U V W@P@Q@R@S@T@U@V@W`P`Q`R`S`T`U`V`W 1 VE A TIRAR. 1 UN TURNO SIN JUGAR. 1 TURNOS SIN JUGAR 1 TRES TURNOS SIN JUGAR. 1 TODOS LOS JUGADORES INTRODUCI- 1 TE QUEDAN 1 TE DE UNO A OTRO Y VUEL- 1 SON CORRECTOS LOS DATOS 1 SILLA TREINTA. 1 SE VUELVE A EMPEZAR. 1 SE RETROCEDE A LA CA- 1 SE PASARA INDISTINTAMEN- 1 SCREEN 1 REMOS UNA FICHA POR JUGADOR Y 1 RAN LOS NOMBRES ANTES DE EMPEZAR 1 PULSA UNA TECLA PARA ACABAR 1 PULSA UNA TECLA 1 PIERDES 3 TURNOS 1 PIERDES 2 TURNOS 1 PIERDES 1 TURNO 1 PARA SACAR DADO 1 PARA PODER IDENTIFICARSE MEJOR A 1 PARA JUGAR SERAN NECESARIOS DOS 1 PARA INICIAR EL JUEGO NECESITA- 1 O"H"I"J"K"L"M"N"OBHBIBJBKBLBMBNBObHbIbJbKbLbMbNbO 1 O H I J K L M N O@H@I@J@K@L@M@N@O`H`I`J`K`L`M`N`O 1 NUMERO DE JUGADORES 1 LO LARGO DE LA PARTIDA. 1 LABERINTO- 1 JUGADORES COMO MINIMO Y CUATRO 1 INTRODUCE TU NOMBRE 1 INSTRUCCIONES. 1 IGUAL QUE EL PUENTE. 1 G"@"A"B"C"D"E"F"GB@BABBBCBDBEBFBGb@bAbBbCbDbEbFbG 1 G @ A B C D E F G@@@A@B@C@D@E@F@G`@`A`B`C`D`E`F`G 1 ERES EL MEJOR 1 ENHORABUENA 1 ELIGE EL NUMERO DESEADO 1 EL LABERINTO 1 DOS TURNOS SIN JUGAR. 1 DE LA CASILLA: 1 DE DADO A DADO 1 COTRINA%LIA01.UNIZAR.ES 1 COPYRIGHT ZAFIRO 1989 1 COMO MAXIMO. 1 CESAR GIMENEZ-ALBERT HERRAIZ 1 BUENA SUERTE. 1 ANDA HASTA LA SIQUIENTE OCA 1 A LA CASILLA: 1 A LA CASILLA 30 1 A LA CASILLA 0 1 0$0,040<0D0L0T0\*\$\ 1 ($(,(4(<(D(L"L 1 !=!?%=%?!"t 1 MNB LKJH POIUY 09876 12345 QwERT ASDFG ZXCV